Pillanatképek egy mesterséges világból.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Pontos jelentése korunk népi enciklopédiája, a wikipédia szerint: „nagyon sok szereplős online szerepjáték”. Az utóbbi évtizedek egyik jelensége, melyet mi sem bizonyít jobban, hogy koncepció és elmélet jött létre vele kapcsolatban. Cikkeket lehet olvasni arról, milyen elidegenedést okoznak ezen számítógép ipari termékek a fiatalok között, ezek tehetnek a szülő-gyermekek közötti kommunikáció elhalásáról és tulajdonképpen ők a személyi kapcsolatok elpusztítói. Természetesen rögtön megjelenik az ellenért is: a közösségépítő funkciók, ismerkedési lehetőség. Egy olyan világ nyílik meg, amink keresztül az emberek egymásra találhatnak és a pixelekből gyártott megjelenésük okán eltűnik minden előítélet, ami élőben történő találkozó első pillanatában képes lenne a két személy viszonyát megbélyegezni.
Ez csak egy játék, mondják sokan, mégis valahogy érzik, ők sem hiszik el teljesen, amit állítanak. Aki picit is benne van ebben a témában, annak tisztában kell lenni a fenti megfogalmazás hamisságával. Sok minőségi termék jelenik meg, amik elé leül az ember, élvezi, párszor, egy-két gyengébb pillanatában akár olyan elképzelésen is elvizionál, hogy tulajdonképpen egy interaktív filmbe merül el, vagy esetleg még azt is képes vizionálni, a jövő egyik művészeti ágának születését kíséri szemmel. Az ilyen játékok azonban gyorsan feledésbe merülnek, amennyiben nem képesek előállítani egy jó kis botrányt, rekord eladási mutatót vagy a műfaján belül forradalmi újítást. Szimplán a szakmai érdeklődők berkein kívülre nem jut el, nem lesz a megjelenése hírértékű, már pedig a mai modern világunkban egy termék nagy hátránnyal indul ennek hiányában. A hobbijátékosok egy, az ultrábbak pár év után felejtik el vagy marad meg számukra csupán egy mosolyogtató emlékként. Kivéltelek vannak, de nagy általánosságban kijelenthetjük, egyedül egyetlen egyfajta játékműfaj immunis erre, ez pedig az úgy nevezett MMORPG-k családja.
Mi az a különbség, amivel ők előtudnak hozakodni és társaikkal ellentétben mentesülnek vagy pedig jóval kitolják a határát a felejtésbe süllyedésének? Amíg az ebben szenvedő társaik egy magányos élményt nyújtanak, mondhatnánk botor módon, akár olyat, mint a könyvolvasás (persze ez nagyon nem igaz, de más példát nem lehet hozni erre. Filmet lehet közösen nézni, de komolyan, pár emberen kívül volt olyan, aki élvezettel tudta nézni, ahogy a másik játszik előtte egy ilyen ”gamel” és neki meg nem volt lehetősége bekapcsolódni?). Természetesen lehet ellenpéldákat is felhozni kijelentésemre. Az egymással játszható stratégiai vagy akciójátékok is nagy népszerűségnek örvendenek vagy pedig azt mondani, jó pár MMORPG teljesen befuccsolt és senki se játszik vele. Hadd osszam meg az ellenérveimet ezekre a felvetésekre: előbbieknek olyan élménye van, mint egy sport meccsnek. Van egy adott ideje, ami lejártával ennek vége. Tudod mikor kezdődik és mikor fújják meg az esemény befejezését jelző sípot vagy azt, ami jelképezi azt. Miért fontos ez? Egyszerű oknál fogva: ezek egy rövid behatárolt idejű élményt nyújt, amíg az MMORPG egy véget nem érőt. Később kifejtem ezt, ígérem. A befuccsolt konkurenciával kapcsolatban egy szimpla tény van: amennyiben valami nem jó, akkor nem veszik meg és nem használják az emberek. Ezernyi ilyen terméket tud az ember felhozni magában, amennyiben jobban belegondol a mindennapjaiba. Miért ez az iparág lenne független ettől?
Visszatérve tehát a gondolatmenet főszereplőire. Ezek a játékok mást csinálnak, mint az úgy nevezett egyjátékos társaik. Létrehoznak egy világot, ahova bárki beléphet és nincs egyedül. Sok más sorstársával együtt élheti át az adott eseményeket, amiket a virtuális teremtés pixelekből létrehozott. Miért fogja meg ez az embereket? Egyrészt egy olyan jelenség, ami nem csak ennek a műfaji altípusnak a jellemzője. A felfedezhető világ. A kíváncsiság, a tudni akarás. Erre sokan mondják, jó pár olyan játékos van, aki úgy megy végig a területeken, meg se nézi őket jól. Botorság lenne őket függetleníteni ettől a nézettől. Őket szimplán nem a vizualitás, hanem a játékmechanizmus érdekli. A folytonos ”szintet lépés” például. Nézni, ahogy a megalkotott karakterük, az avatárjuk, a pixelek közötti hordozójuk fejlődik. Ebbe benne szunnyad tulajdonképpen a siker iránti vágy. Ez az egyik vonzósága ezeknek a játékoknak: a befektetett munka jutalma, amit előre lehet tudni, mikor kapod meg és az adott időben a célt elértve meg is szerzed az áhított dolgot. Egy olyan utópisztikus dolgot nyújt nekünk, aminek az ellenkezőjét sajnos az emberek legtöbbsége megtapasztalja az élete során. Reméljük csak a legjobbakat, hogy eljön a kor, mikor a beleölt energia és az azért kapott visszahatás igazságos lesz.
A cél nagyon fontos dolog a ”multis” életérzésben(utóbbi kifejezés a multiplayer game elnevezésből jött létre). Ezek nélkül egy idő után az emberek megunják a játékot és továbbállnak. Jó pár üzletileg befuccsolt eset jól tanúsítja ezt. Ez a cél az, ami tulajdonképpen fel is osztja az ebben játszó embereket. Két osztályt lehet bennük felismerni. A ”causal” laza és a ”hardcore” profi játékost. Sokan a játékosok és az őket kutatók vagy külső szemlélők közül a játékra rászánt idő szerint címkézik meg őket. Véleményen szerint nem így kell ezt nézni, bár természetesen óriási befolyásoló tényezője van a monitor előtt töltött időnek, hiszen a második kategóriába bekerüléshez mindenképp kell egy nem minimális időráfordítás. A meghatározó kulcs mégis a játékstílus. A causal típusúaknál a cél folyton változik, érdeklődés szerint. Éppen az a funkciója köti le a játéknak őket, amivel szembetalálkoznak. Kihívással sincs gond, de nem érzik örömtelinek a sok szenvedéssel járó, szinte csak státuszt jelentő játékrészeket. Számukra ez csupán kikapcsolódás, amivel szó szerint ideiglenesen elmenekülnek az életükből (Persze kérdéses, szimplán be és kilehet-e lépkedni a virtuális világból, mint ahogy az egyik ilyen játék reklámja mutatja). Természetesen ez az összes játékosra vonatkozik, a harcoreakra is, csak rájuk máshogy. Ők céltudatosan állnak hozzá a dolgokhoz. A jutalomért sokszor lenyelnek olyan dolgokat, mint például az önismétlő, egy idő után unalmassá váló folyamat folytonos ismétlése, amit a szlengben farmolásnak hívnak. Ez a kifejezés teljesen jól lefedi a jelenséget: bármennyire is élvezetes vagy nem ez a játékrész, megjelenik benne két fontos dolog: a felhalmozás és az ezt elérése érdekében lévő monoton, újraismétlődő játékmenet. Sok ilyen ”gamer” ezek előtt komolyan utánanéz ennek a mechanizmusának, felkészül és szó szerint megtervezi ezt a menetet. Természetesen ez nagyon élvezetes is tud lenni, de aki komolyabban akarja ezt csinálni, sokszor más funkcióit a játéknak hanyagolnia kell. A kérdés, miért is tenné ezt? Mit is ajánlanak ezek, amiért érdemes farmolni?
Státusz szimbólumokat. Ez persze sok játékban máshogy jelenik meg. Címet kapnak, egy szebb fegyvert vagy egy erősebbet, a fáradhatatlan gyűjtögetők. Igen, még az utóbbi is annak számít, bármennyire is van játékmechanikában előnyt nyújtó jellege. Természetesen ezek megszerzésének célja sokszor nem ilyen irányú indítatást sejtett: szimplán szépek például. Ennek ellenére megvan bennük egy magamutogatás, amivel ez ember jelzi, igen én ennyire jó vagyok, hogy elértem ezt. Mi sem mutatja ezt jobban, mint az általam közelebbről vizsgált játék egyik aspektusa: az egyik ilyen tárgyat igen könnyű lett megszerezni, bármennyire is a készítőknek nem ez volt a célja. Ezzel az a folyamat jött létre, hogy a játékosok szemében ez az extra státuszszimbólumnak szánt jutalom értéke drasztikusan lecsökkent, bármennyire is a játéktechnikailag nagyon hasznosnak bizonyul. Gyakorlatilag ez a jelenség, a profizmust megtestesítő és láthatóvá tevő dolgok iránti vágy, váltja fel a fejlődés utáni célrendszerét a játéknak. Ez egyfajta függőségekre jellemző viselkedésmódot hoz létre. Amikor az ember az elején kezdi, elég neki kis erőbefektetés a siker élményének megszerzéséhez, de amint rákap az egyszeri halandó erre, azt veszi észre, a kielégülésrét egyre többet kell dolgoznia, amivel együtt az elérendő célra ráfordított idő is megnövekszik. A gyors sprintelős célba érés felszabadító élményét szép lassan felváltja a maratoni futásnak tekinthető farmolás monoton, szinte már munkának nevezhető tevékenysége. Természetesen ezt senki sem ismeri el a játékosok között, de akik sokat játszanak, nem tudnak teljesen szabadulni ettől az élménytől. Van, aki számára ez szükséges rossz, ők eltérnek attól a társaiktól, kiknek egy idő után szinte csak ezt jelenti a gamelés érzése. Ezzel pedig megnő gyakorlatilag a személy számára a játékkal töltött idő. Ugyanis ezek a részek már időigényes folyamatok, ami alatt az ember sokszor elveszti az időérzékét. Egyre inkább kitolódik a játékkal töltött idő, hiszen annak űzője megszokta, leül és meglesz neki a sikerélménye, a jutalma. Hiszen ezért is kapcsolta be magát a programot legelőször! A helyzet azonban megváltozott azóta. A kiszemelt cél elérésénél egy lépcsőfokot megtenni is több percet, órát igényel, mint a kezdeti időben elérni a kívánt tárgyat, szintet stb. Ez alatt pedig teljesen megszűnnek a tűnő percek, hiszen maga az egyszeri halandó annyira koncentrál a mesterséges, idő múlását vagy nem ismeri vagy nem megfelelően ábrázoló világba, amivel elveszik a realitás érzéke a napszakokkal kapcsolatban. Amennyiben ez megmarad, akkor is sokszor megjelenik az önmagával való alkudozás, mikor tudja, lejárt az ideje, ami kényelmes, jó vagy szimplán rátud szánni a napjából erre, de még nem volt meg a katarzis érzés. Nagyon egyszerű ehhez hozzászokni és azt veszi észre magán a játékos, mikor régebben egy-kettő perceket ”nyert” így, most már plusz egy órát ült a monitor előtt.
Ezek olyan jelenségek, amik bár magában az MMORPG műfajában jelennek meg a legerősebben, nem egyedülállóak. Mi az, ami felerősíti ezeket azon kívül, hogy a fejlesztők direkt rakják be ezeket a teremtményükbe? A más játékosok jelenléte. Az egyszemélyes játékoknál az ember rendelkezik egy mentési funkcióval, amivel kimerevítheti az adott helyzetet és bármikor később leülve onnan folytathatja, addig a többszemélyes játéknál minden megy tovább. Valaki kilép, de lesznek új és újabb események. A benne lévő játékosok fejlődnek, új élményeket élnek át. Megmarad így az embernek az érzése, lemarad valamiről. Ez azonban igen jelentéktelen élmény a csapatjátékhoz képest. Ugyanis úgy írják meg ezeket a programokat, hogy együtt, összedolgozva jobban lehessen elérni egy dolgot, gyorsabban. Ez természetesen ad egy jó hangulatot: a megosztott élményén, a gyorsabban megérkező jutalom. A probléma nem itt van, inkább abban, az emberek más időbeosztásban élnek. Ilyenkor jelenik meg a csábítás. A játékos benne van egy csoportosulásba, akikkel jól megy a játék. Mennie kéne mégis, azonban a fent lévő haverokkal vagy ideiglenes társakkal jó nagyot tudna ugrani a célja elérésében lévő akadályokon. Amúgy is sokkal jobb érzés ez most, mint egyedül játszani, mikor a társaság mondjuk offline. Ezzel pedig megjelenik az, hogy a cél elérésében a jobb élmény miatt inkább fent marad, mikor szíve szerint kikapcsolta volna a programot. Ez az érzés persze gyorsan elmúlik és csak egy emlék lesz, hiszen az események felpörögtek. Így jön létre a játékbeli önalkudozás. Szép lassan pedig az így ”nyert” órák egyre természetesebbek és automatikusabbak lesznek, amíg az ember azt veszi észre, jóval kitolódott a játékkal töltött ideje.
Mivel a nevében is benne van, hogy célja emberek tömegeinek az egyszerre együttélése és szórakozása, ezért direkt létrehoztak benne egy közösségépítő funkciót. Ezek a csoportok sokféle címen szoktak futni, legáltalánosabb a céh, a ”guild” elnevezés. Ezek a játékos társaságok játékról játékra és társaságról társaságra változik. A létük sokszor egy cél körül alakul meg, az ez utáni működésüket pedig a szervezetük és a létszámuk határozza meg.
Maga a cél igen változó lehet. Ezt sokszor a játék mechanizmusa is meghatározza, min is van a hangsúly. Ugyanis a legtöbb ilyennél kétféle játékmód található meg: a játékosok a világ ellen (rövidítve, ahogy használni szokták: pve) vagy pedig a játékosok játékosok ellen (rövidítve pvp). Utóbbi irányultságánál a cél az egymás elleni megmérettetéseken való győzelem az esetek legnagyobb százalékában. A híresebb céhek egymás elleni harcát sokszor még a legnépszerűbb videó megosztó honlapokra is felszokták rakni, a nézettségük ezeknek meg igen csak magáért beszélnek. A csak erre elkészített programok versenyei a távol keleten már külön sportágnak számítanak és itt nem is a jelen tanulmány központi témájára kell feltétlenül gondolni. Sok más stratégiai és akciójáték pont a sporthoz hasonlítható rendszere szerint sokkal népszerűbb az ilyen rendezvényeken. A másik játékmódot preferáló szervezetek igen sokrétűek lehetnek. Az egyszerű társasági csoportosuláson keresztül a csak játék végi dolgok farmolására specializálódottakig minden van. Természetesen lehetnek többfunkciójúak is, ezek általában azonban a causal és az egyszerű játékosokat szokta tömöríteni. Természetesen igazi veterán szervezetek is lehetnek ilyenek, de a tendenciák szerint utóbbiak sokszor inkább szakosodnak a játék egyik részére.
Itt jelenik meg maga a szervezet kérdése. Tapasztalataim alapján a keretet a játék adja meg, de ennek a megvalósításán akár még túl is léphetnek a játékosok. Az egyik ilyennél például jóval kevesebb esély volt bármiféle rendszert is létrehozni. Volt csupán egy vezér, aki egy személy lehetett csak, az alatta lévő ”tisztek”, kiknek az előbbinél jóval kevesebb döntési és intézkedési lehetőségük volt és a szimpla tagok. Ennek ellenére gyorsan kifejlődtek ezeken belül is minden ”céhnél”. Természetesen ennek az ellenkezője is megjelenhet, ahol minden ilyen cím pusztán formaság. Az ilyen közösségektől teljesen elütnek az igazi hardcore gamereket összefogó szervezetek. Ez leginkább a pvp stílusnál szokott meglenni, ahol szó szerint szükség is lehet egy parancsnoki láncra. Itt jelennek meg a törvények, adott követelmények megléte, míg a legtöbb ilyen közösségnél a lényeg csupán az olyan szabályok betartása, ami bármelyi mindennapi társaiknál megtalálható. Rendes viselkedés betartása, amennyiben lehetőséged van rá a másik megsegítése és hasonlóak.
Természetesen ezek szükséges meghatározója a létszám. A kis játékos közösséget magába foglaló ”céheknél” sokszor amennyiben van is rang, sokkal inkább csak egy jelzésértékű dolog, mivel mindenki valami szinten ismeri a másikat, legalábbis a játékon belüli részét. Ezeknél sokszor személyes beszélgetések szoktak lenni a közös interakciós térben, megvan az ember a lehetősége megismerni a másikból annyit, amennyit az mutat. Ez a lehetősége sokszor egyre jobban és jobban csökken, minél nagyobb egy szervezet. A tapasztalataim alapján a nagyobb taglétszámnál a közös kommunikációs csatornákon a nem játékkal kapcsolatos beszélgetések száma arányosan csökken. Helyüket sokszor már csak a közös világgal kapcsolatos témák veszik át. Természetesen itt is megvannak a személyes kapcsolatok, de ezek eltolódnak inkább a privát szférába. Az ismeretségnél itt már a közös szervezet inkább csak egy csatorna és maga a helyszíne a kapcsolatok kialakulásának személyek között.
Természetesen kérdés, ki mennyit mutat meg magából. Ez már teljesen személyfüggő. Sokan felmérés állítja, az ilyen játékokon keresztül ismerkedni lehet. Ez egyszerre tud igaz is lenni meg nem is. Mivel mindenki tulajdonképpen egy pixelből létrehozott álarcot húz magára, így megtörténhet az is, több éven keresztül valaki mellett vagy, egy közösségben, beszéltek minden nap, de csupán az életének erről a szegmenséről tudsz meg mindent. Sokakat szokott érdekelni a másikkal kapcsolatos információk. Van, aki nyíltan felvállalja például korát vagy nemét, még találkoztam olyannal, aki csupán annyit volt hajlandó elárulni, hogy elmúlt 18 jó pár évvel. A különböző mélyebb információkat azonban az emberek már csak privát szinten osztanak meg magukról. Ennek ellenére sokszor jó pár dolgot kilehet következtetni. Először is, bármennyire is állítják a nemek megoszlásánál a nők is sokat játszanak számítógépen, a több éves tapasztalataim során kevésszer találkoztam velük. Ezt az utóbbi kijelentést támasztja alá az angol nyelv azon tulajdonsága, ahol megjelenik a nyelvtani nem és a játékosok a másikra, bármennyire is női avatárt választanak, automatikusan a férfi meghatározást használják. Emellett a másik érdekesség, hogy egy közösségben a nők neme rövid időn belül kiszokott derülni. Ezek mellett sok olyan információt meglehet tudni beszélgetésben valakiről egy adott dologra való reagálásánál. Ezek olyan részeit mutatják meg az életének, amit valószínűleg nem akarta megosztani, szimplán csak ártatlanul kicsúszott a száján.
A számítógépes játékok megjelenésük óta viták tárgyai. Sok nézet alakult ki. Van, akik szerint leépíti az agy működését, mások azt mondják, fejleszti bizonyos érzékeket. Nem lehet teljesen rendesen nyilatkozni erről a kérdésről a tudomány mai állása szerint. Senki sem beszél arról az esetekről, mikor az ember fáradtan feszülten hazaérve egy fél óra játékkal levezeti a magában felgyülemlett stresszt. A nagyközönséghez csupán a figyelemfelkeltő esetek jutnak el, mikor egy gyerek szó szerint halálra játszotta magát. Külön szakszó is alakult ki a köztudatban a sokat játszó, csak ebbe a világba belehabarodó, környezetéről tudomást se vevő emberről, a kocka(angol kifejezés neve: nerd). Ez a pejoratív kifejezés minden témában érdeklődőre mondják, miközben a médiában tréfák célpontjai. Természetesen az egy pohár bort esténként elszopogató középkorú tisztes állásban dolgozó állampolgár nem alkoholista. Sok kijelentést hallani, fölösleges időtöltés ez, mikor a társadalomban sok más, ugyanilyen vagy rosszabb szellemi szinten lévő szórakozás meg már elfogadott. Az egész megítélésében egy dolgot nem szabad elfelejteni. Ez kikapcsolódás, játék. Képes függőséget okozni, ugyanúgy, mint bármi más és ezt is lehet drasztikus túlzásba vinni. Nem Pandora szelencéje ez, hogy aki kinyitja, annak többé nincs menekvése. Tudni kell felmérni az erejét, elhelyezni az életben, hiszen bármilyen negatív hatásai is vannak, ha úgy használja valaki, az ember az, aki képes ezekre nemet mondani.