2013. május 13., hétfő

A kívül hordott alsónadrágon túl: The Transformers: All Hail Megatron (IDW, 2008-2009)

Gondoltam itt az idő egy kicsit a Dc kiadótól és a szuperhősös témától elszakadni. A mai cikkemnek van egy erős személyes vonatkozása is, ugyanis kiskoromban a Transformerseken keresztül ismerkedtem meg a képregények világával. Aztán megnőttem, elfejeltettem az egészet és ha azt mondták, képregény, csak a pókember jutott eszembe (még a marvel filmek és Nolan mesterművei előtt járunk!), akinek a karaktere sosem fogott meg. Ekkor találtam rá egy magyar fordító honlapon a Transformersek új sorozatára, ami rögtön megfogott. Új, komolyabb történetek voltak már ezek, bizonyosak meg kifejezetten sötét hangulatúak, emellett pedig mélyebb volt a művek mondanivalója, minthogy azt vésse bele a lehető legdirektebb módon az agyunkba: ártalmatlant ölni rossz.
   Az IDW kiadásai közül a legjobb pedig az All Hail Megatron. Az egész ott kezdődik, ahol minden valamire való idegenek egy másik bolygóról jöttek inváziós filmnek illik. Az álcák (a nagyon rosszfiúk az alakváltók közül) besétálnak Manhattanbe és kijelentik, ezt a város mostantól az övék és röhögve visszavernek minden a terület visszafoglalására irányuló kísérletet, majd szisztematikusan megkezdik a Föld elpusztítását. Eközben ősi ellenségeik, az autobotok (a nagyon jófiúk) vert seregként, energia hiányban próbálják meg magukat újraszervezni romos szülőbolygójukon, aminek az uralkodó fajává egy vérszomjas, álcák által kitenyésztett (tudom, szebb szó rá a legyártott...), robotfaló bogárrobotok váltak. A jók helyzetét még jobban nehezíti, hogy soraik között elterjed az árulás gyanúja, amivel megkezdődik az egymásra mutogatás és a morál erőteljes zuhanása, miközben vezérük, Optimus kómában fekszik Megatronnal való küzdelme óta.
   Miért is ez az egyik legélvezetesebb, ha nem A legélvezetesebb Transformers sztori? Egyik ok a képregények világágát meghatározó fekete-fehér beállításhoz való hozzányúlás. A harcnak élő és uralkodást erőszakkal megszerző álcák között megjelenik az ellentét a harcosok erkölcsével rendelkezők és a cél szentesíti az eszközt személetet vallók között. Másik kérdés, ami felvetül velük kapcsolatban, egy több száz éves konfliktust megnyerő, csak a pusztításnak elő sereget mi képes egybetartani, mikor végre győznek. Az autobot oldal meg végre sokkal inkább életszerű, nem ügyetlen hippik gyülekezete, akik kényszerből vesznek a kezükbe fegyvert és a végén azért győznek, mert jók (morálisan). Az All Hail Megatronban egyrészt megjelenik egy olyan csapat köztük, aki annyira badass, hogy még a rosszfiúk is megirigyelhetnék őket (kép
jobbra az egyikőjük...szivarozó autobot, aki szétüt minden álcát...vagy imádod vagy utálod a koncepciót). Másik pedig, hogy felmerül a jók között is, miért próbálnak meg intergalaktikus rendőrséget játszani, mikor lehet, pont miattuk jutott annyi bolygóhoz el a polgárháborújuk, lehet, az álcákat is tulajdonképpen csak ők érdeklik és le se szarnák az embereket, az egész földi invázió csak nekik szól.
   Itt kell kitérni a fajunkra, ugyanis az All Hail Megatronban felmerül egy igen érdekes gondolat. Persze itt is megvan a hősiesség, az ellenállás az óriás gonosz robotok ellen, a végső megoldásos atomot nekik felkiáltás is (ami egy óriás csavart hoz az egész történetbe, így az olvasó észre se veszi, mennyire is klisés ez). Az egészben történetben a végső gondolat az, ami érdekes, ugyanis bármi történik, bármennyire is autobotok jófiúk, nem lehet azt mondani, hogy jaj a fajtársaink minden elpusztítottak, de mi aztán jó fejek vagyunk és szeressetek minket. MOST! Vannak olyan előítéletek, amiket nem lehet egy ilyen mondattal megoldani, nem fogja ez a világon ejtett sebeket meggyógyítani, ez pedig egy teljesen új dolog az eddigi Transformers történetekhez képest, ahol a jó robik megváltóként megérkeznek a végén és hirtelen minden jó lesz (sajna kb egy éven belül kidobták ezt a koncepciót az ablakon).
   A rajzokról nem írtam semmit, pedig nagyon jók, kicsit robotosok, ami alatt azt értem, hogy az emberek arca párszor nem elég kerek, de ez kicsit sem ront az élményen. A sztori nagyon csavaros, a vége felé számról számra változik a helyzet, szerencsére egy alapvető transformers tudással már bőven élvezhető. A karakterek nagyon érdekesek és végre elvannak mélyítve és nem egydimenziósak (a képregények örök árulójának, Üstökösnek a vívódása és lázadása nagyon bejött, pedig kismilliószor olvastam a karaktertől már ilyet...meg az egyik álca utolsó lépése, akinek a személye maradjon homályban). Hm mi van még? Két gondolat:
- Michael Bay bekaphatjak ez a sztori után.
- A képregény magyarul is elérthető, a magyar fordítócsapatnak és a hálózsáknak itt is megköszönném a boldog perceket, amiket az ő munkájuk okozott. Aki ezen a linken keresztül megnézné az All Hail Megatront, gondolja arra, az ő fáradságos erőfeszítéseik nélkül nem élvezhetné ezt az alkotást anyanyelvünkön.

2013. május 4., szombat

Egy falat sör mellett: Vámpír evolúció és revolúció

Az előző két cikk során akarva és akaratlan is egy modern és egy régi vámpír történet került bemutatásra. A témát lezáró cikkben kitérnék arra, mi is a kettő között a különbség és sok más hozzájuk kapcsolódó megjelenítésükben mit láttam.
   A legelején kitérnék arra, ami az én megközelítésem. Sok misztikus lénynek van ugyanis egy bizonyos értelmezése. A zombik a fogyasztói társadalom kritikái vagy a vérfarkas az emberben lévő szörnyeteg  vagy állat jelképe. Ezek természetesen nincsenek kőbe vésve, hiszen mindegyiknek ezernyi ábrázolása van. Én például elég jól megtudom határozni, melyik alkotások voltak nagy hatással rám, mikor a vámpírokkal kapcsolatos felfogásom kialakult. Én ugyanis a vérszívókban pont azt a kettősséget látom, ami az emberekre jellemző: harc az ember civilizált és alapvető természeti énjével. Utóbbi egy olyan dolog, amitől nem tudunk szabadulni, bármennyire is szeretnénk. Az éhség, a vérszívás maga egy olyan elemi erő az összes vámpírnál, ami képes a több évszázados tapasztalatot és önuralmat is felülírni. Akkor tudnak csak újra önmaguk lenni, ha ezt a számukra alapvető szükségletet kielégítették. Számukra ez sokkal több, mint táplálkozás...a vágy, ahogy a legelső Drakulától kezdve a legújabb filmekig egyszerre alapvető étel és drog számukra. Nem képesek kontrollálni magukat ilyen szituációkban, olyan elemi reakció ez, ami bennünk emberekben is megvan.
   A vámpírok fő problémája pedig sokkal emberibb, mint amennyire m
i hisszük. Nem csak ugyanis a vér iránti vágy az, ami kínozza őket (Igen, én is láttam az olyan műveket, mint az Alkonyattól pirkadatig, ahol csupán vérszomjas hordák, egy agy helyett vérre vadászó csoszogástól mentes zombisereg). Ez pedig nem más, mint az a jelenség, hogy bármennyire is erősebbek az embernél, halhatatlanok, kiszakadnak a társadalomból. Magányosak lesznek és ez lesz sokszor a végzetük is. Erre persze többféle válasz is létezik a velük kapcsolatos művekben és idővel egyre inkább megváltozott az eredeti problémafelvetés és átalakultak mássá. 
   Látszik is, hogy régebben a vámpírok szenvedő karakterek voltak. Hiába elpusztíthatatlanok, mikor hosszú száműzetésük után találkoztak az emberi társadalommal újra, akkor rögtön találtak benne egy olyan dolgot, ami az egyedül töltött idők után képesek voltak beteges rajongást okozni bennük. Utóbbi tárgya általában egy nő természetesen, de nem kizárólagosan. Nem tudnak túllépni emberi
mivoltukon, azért képes rájuk ez így hatni. Hiába zárkóztak el a világtól, mikor az eljön hozzájuk, rögtön megjelenik számukra a vágy ennek megismerése vagy akár elfoglalása iránt. Nem is teljesen a természetfeletti lényük teszi őket szörnyeteggé, hanem a kívülállásuk is hozzájárul. Ez azonban stigmaként rajtuk marad, nem válnak mássá, mint egy szörny sorsba zárt embernél. Képtelenek túllépni a régi mivoltukon, Drakula gróf egy ősrégi nemességet konzervál magában a halandó korából, míg A vámpír árnyéka Nosferatuja még erre is képtelen, egy gyenge degenerált szörny lesz a régi énjéhez képest.
  Napjainkra azonban megváltozott a vámpír kép. Szép lassan a szenvedő, a történet végén elbukó szörnyetegekből, akiket kínzott tulajdonképpen a halhatatlanságuk, megváltoztak. Szexik lettek. A modern vágyálom megtestesítői és hordozóivá váltak, az örök fiatalság jelképeként pózolnak most. Egyre jobban megjelenik az, hogy az ilyen karakterek fiatal halhatatlanok. Az idősebb, érettebbnek látszó vérszívók szinte mindig gonoszak már. Az el nem múló fiatalságot meg kell őrizni, az öröké tartó ronda és/vagy öregek pedig maguk a legvégsőbb fertők. A vámpirizmus egy olyan szexi dolog lett, ami nem hajlandó elfogadni a nem tökéletes testet, az már nem érdemes az örökkévalóságnak. Ezzel párhuzamban valahogy egyre kevésbé van jelen maga a vérszívás és az azzal való problémák. A technológia megoldja, az állatokból is lehet vért szívni, emberekből meg kifejezetten nem szabad vagy koplalni kell. Bizonyos alkotásoknál meg ez teljesen el is tűnik, a napfénytől való félelemmel együtt. Az igazi ellenség már nem a természetfeletti lét kondíciói, hanem azok, akik még a régi utat képviselik. Azok a lények, kik még mindig vért szívnak és emberek lakmároznak. Természetesen új korokat élünk happy enddel, ők a végén elbuknak, bármennyire is legyenek civilizáltak (Lestat az Interjú a vámpírból) vagy teljesen állatiak már (Alkonyattól pirkadatig). Ezek mind az új modern álmot jelenítik meg, az embert, aki képes legyőzni a benne rejlő alapvető testi szükségleteket és megszabadulva ettől képes igazán egy tökéletes civilizált lénnyé válni. Mindenki döntse el, mennyire sikerült ez napjainkra.
   Itt egyébként ki kell térnem pár szóban a mostani vámpírfilmek legnagyobb csalódására. A Daybreakers nevű film ott kezdődik, hogy a világ lakosságának a nagy része vámpír lesz. A mű első tíz-tizenöt perce, ahogy bemutatja ezt a társadalmat, a vérért kuncsorgó csövessel vagy az öngyilkos kislánnyal, akit az motivált, hogy szülei megtagadták tőle a felnőtté válást...nos nagyon zseniális és erős képek. Az első negyedórát meg kell nézni. Ezek után pedig talán a legszomorúbb, hogy ott hagyjátok is abba, ugyanis ez a film maradék része egy-két (főleg a végén van kettő ilyen) jeleneten kívül egyszerűen förtelmesen rossz, pedig Willem Dafoe egy Elvis nevű számszeríjjal lövöldöző vámpírvadász alakí
t...és még így is...bűn egy ilyen alkotást elrontani.
   Változnak az idők és mint mindennel kapcsolatban, a vámpírok sem mentesek tőle, bármennyire is az ellenkezőjét hinnénk erről. Lényük lényege ugyanis az idő és a halandóság problémája, akár szenvednek tőle vagy pedig egy tökéletességet megtartó erő. Ezek a vérszívó lények számomra nem mások, mint az emberiség elnagyolt kritikái. A félelmeinket és vágyainkat jelenítik meg, ami nagyon sokat elárul rólunk. Mindenkinek van egy elképzelése milyenként képzeli el az örök életet...és mindenkinek van egy mindennapi élete. Az igazi kérdés, amit fel kell tennünk a halhatatlan lényeket nézve, hogy vajon mi tudunk-e ténylegesen kialakítani magunknak egy olyan életet, ami egy örökkévalóságra elég lenne.
   

2013. május 1., szerda

Mozgó művészet: Shadow of the vampire (A vámpír árnyéka, 2000)

  Folytatódik a vámpírokról szóló hét. 
  Előző cikkem elején kitértem arra, hogy a vámpíroknak a megítélésével kapcsolatban milyen gondolatok vannak manapság, így kifejezetten a sors tréfás játékának tartom, hogy a Shadow of the vampire pedig a vérszívók köztudatban és a kultúrában való megjelenéséhez köthető. Pont ilyen okoknál fogva is érdekes a párhuzam, hogy míg a főszereplő halhatatlan lények a két nappal ezelőtti írásomban eltérnek a tradicionális megjelenítésüktől, addig ebben maga a régi koncepció jelenik meg.
   Ezért is érdekes maga a film. A téma legelső mozgóképes feldolgozásnak, a Nosferatunak a forgatására invitálja a nézőt az alkotás. Az eredeti film nem véletlenül
ismert még ma is. Egyrészt hozzákapcsolódik az érdekesség, hogy bár Drakula karakterére írták a filmet, szerzői jogok miatt nem szólhatott róla a mű, ezért bevezették Nosferatu, a vámpír karakterét és vele forgatták le a történetet. Több filmtechnikai trükk és újítás is megtalálható az eredeti filmben, ami így filmművészetileg is igen fontosnak számít, de erről majd később kitérek külön. A történet: Friedrich Wilhelm Murnau filmrendező (John Malkovich) éppen az alkotását, A Nosferatut, kezdi el készíteni, nem a megszokott módokon, mint ahogy abban a korban szokás. Sokak megrökönyödésére nem stúdióban, hanem a terepen, egy elhagyott kastélyban forgat. A stáb tagjai itt találkoznak először a címszereplőt alakító színésszel, aki a rendező elmondása alapján egy színészi módszerrel azonosul a karakterével és csak mint vámpírként szabad vele beszélni. Azt senkinek sem árulja el, hogy a személy tulajdonképpen maga Nosferatu (Willem Dafoe), az ősi vámpír...
   A halhatatlan maga sokban különbözik a megszokottaktól. Nosferatu ugyanis egyszerre félelmetes, elemien hat az emberre...közben meg egy esendő, hatalmát vesztett lény, aki maga is érzi, hogy eljárt felette az idő és mennyire szánalmas is az élete. Sokkal inkább egy szörny, mint egy nemes ragadozó vagy uralkodó. Élete bizonyos részeire már nem is emlékszik. Talán Drakula gróffal lehetne csupán a vámpírkoncepciók közül párhuzamba vonni, de ők is különböznek. Előbbi egy adott korban ragadt meg, még Nosferatu sorsa sokkal rosszabb: ő az eltöltött temérdek idő alatt degenerálódott.
   Itt kell megemlíteni azt, hogy Willem Dafoe zseniálisan hozza a karaktert. Megvan benne az a hipnotikus jelenlét, amit az eredeti film színésze mutatott, közben meg tényleg képes egyszerre gyenge, esetlen lenni és közben pedig egy halhatatlan szörnyeteg is, emberfeletti hatalommal. A játéka, mozdulatai, hangja...egyszerűen mind tökéletes. A mellette lévő színészek is egyébként elég korrekt játékot játszanak, de igazából az ember csak a vámpír játékot nézi. Azaz nézné, de Malkovich filmrendezője képes vele egyenrangú lenni. Talán az egyik legjobb szerepe, mikor először láttam, a vámpír fogott meg, csak másodszorra újranézve döbbentem rá, hogy tulajdonképpen Friedrich Wilhelm Murnau a film igazi főszereplője.
   Hiába van benne vámpír, tulajdonképpen a mű maga nem róla szól, hanem közvetve egy művész alkotásáról, közvetlenül pedig magáról a filmkészítésről. Utánaolvasva a Nosferatu forgatásánál nagyon sok újítás volt az addigi fogásokhoz képest és utánaolvasva tényleg beleillik a Shadow of the vampire történetébe, hogy akár még egy vérszívó is játszhatott benne, annyira radikálisan újszerű volt. Malkovich filmrendezője ugyanis egy úttörő, aki egy tökéletes alkotást akar létrehozni  és szembemegy minden addigi akadállyal...vitatkozik a producerrel; a stábot direkt kétségek között hagyja; Nosferatu karakterével való viták is tulajdonképpen olyanok, mint mikor egy rendezőnek egy saját feje után menő színésszel kell hadakoznia. Egy olyan látomásos művész, aki adni akar valami újat, valami igazán jelentőset a világnak és ennek elérésében képes bármit megtenni, még akár egy vámpírt is szerződtetni. Én igazából egy picit a modern filmkészítés kritikáját láttam bele és azon belül is azt, hogy mennyire képes megkötni az alkotókat az iparág működtető szokások, szabályok és a benne lévő producerek.
  A Shadow of the vampiren keresztül látszik, mennyire nem lehet azt mondani, ez egy vámpíros történet és legyinteni egyet. Ennek ellenére hiába van erős mondanivalója, egyszerűen nem ismerik az emberek ezt a filmet, pedig tulajdonképpen bárkinek sokat mondhat, főleg akit érdekel a filmkészítés maga. Vámpírokról pedig egy olyan megközelítést ad, ami kevés vérszívós történetben jön elő vagy van rendesen megjelenítve: a halhatatlansággal attól függően áldás vagy átok, mint tud vele az ember kezdeni...és ha belegondolunk, nem kell hozzá nagy bátorság, hogy kijelentsük, ez igaz a halandóságra is.

   

2013. április 30., kedd

A kívül hordott alsónadrágon túl: I, Vampire (Dc comics, 2011-2013)

   Nos hát elérkeztünk az első olyan hetünkhöz, amiben csak egy témát fogok körbejárni. Igazából ezt már a harmadik hétre terveztem be, de sajna mindenféle elfoglaltság, új ötletek és cikkek miatt mostanra tolódott. A fő oka azonban a késedelemnek pont a ma tárgyalt sorozat, ugyanis előző héten jelent meg a sorozat záró darabja, de ezzel most kicsit előreszaladtam. Kezdjük hát az elején!
   Vámpírok.
  A sötétség gyermekei, vérszívók. Róluk fog szólni az elkövetkezendő pár cikk, a változatosságukról és a megjelenítésükről. Utóbbi főleg mostanában elég felkapott volt, tekintve az Alkonyat sorozatot, amit sokan nem is tartanak vámpíros történetnek és hát legyünk őszinték, a többségi társadalom szemében valószínűleg most Drakula és társainak a megítélését erősen befolyásolta ez negatív irányba ez a regény. Erről majd később írok, most nézzük magát a képregényt, az I, Vampiret.
  Vámpírszerelem. Igen, én is tudom, amint valaki meghallja ezt, rögtön kirázza a hideg. Szenvedő tinik unalmas, idegtépő szarakodása jut erről mindenkinek eszébe. Őszinte leszek, máshol sem nagyon láttam igazából ezt a témát jól megjeleníteni. Egyik 'kedvencem' ilyen szempontból az Interjú a vámpírral könyvekben lévő romantika (A filmet érdemes megnézni mindenképp! A könyvek meg...nos hát régebben szerettem az első részt, de a többi az valami hihetetlen szar. A téma megemlítésekor muszáj idefűznöm egy dolgot: Anne Ricetől ne ezeket olvassátok, helyette A Múmia művét vegyétek a kezetekbe!). Ezek a művekben ugyanis a vérszívók között szinte csak akkor lehet románc, ha: mindkettő egynemű és/vagy az egyik kiskorú a másik meg felnőtt.
   Az I, Vampire két hőse azonban rendes vámpírok. Nem teljesen, ugyanis a Dc comics világában a fajtájuk képes átváltozni fenevadakká és a napon sétálni...ettől függetlenül egyszerre tudnak annyira emberiek és vadállatiak lenni, hogy sokkal inkább tudom őket vészívónak tekinteni. Visszatérve a történetre, a két főszereplő Andrew Bennett, az egyik legősibb vámpír a világon, akinek a szomját az állatok is tudják oltani és szeretője Mary, a Vér Királynője. Előbbi az emberektől való rejtőzést preferálja, míg utóbbi átvenni az emberiség fölötti irányítást. Vámpírszerelem és most még ez a konfliktus is? Teljesen jogos a reakciótok, hogy UNALMAS!
  Itt jön ki ugyanis a képregény zsenialitása. A két karakter bármennyire is egymás ellen harcol, halálosan szerelmesek egymásba. A történet elején Mary megteszi a tervének első lépését és a vérszívó hordája a felszínre tör, így elkezdődik a szeretők közötti háború. Többet nem is mondanék a történetről, mert csavaros, fordulatos és csak rontanám az egésznek a hangulatát, bármit is említenék belőle, így csak egy kedvcsináló összegzést írok, ugyanis van benne minden, ami egy ilyen rajongónak kell: Batman, életemben látott legfaszább vámpírvadászok (spoiler: akik zombi is...tényleg, kell ennél több?!), vámpírhordák ostromolta Gotham és John Constantine.
   Az egész történet igazából a karaktereken áll vagy bukik, ugyanis ez az egész képregény a szerelemről és egy személy lényéről szól. Mind Andrewt, mind Maryt a sors úgy dobálja össze-vissza, amibe egy gyengébb ember beleőrülne. Itt jön ki a karakterük erősen, ugyanis képesek még akkor is megmaradni önmaguknak, mikor mindenüket, az életük fő identitását és személyét is elveszítik. Minden szembenállás ellenére ugyanis szeretik egymást...de ezt még leírni is fáj nekem, ugyanis az ő kapcsolatuk annyira természetes, hogy azt  egy szóban leírni nem is méltó. A mellékkarakterek is nagyon jól írtak, főleg a két Andrewal dolgozó két vámpírvadászt érdemes kiemelni, ugyanis az ő párjukban is van egy szép kettősség: a dühödt fiatal lány, aki megalkuvás nélkül akarja feladatát végrehajtani és a halhatatlan szövetségesével is bármikor végezne és vele szemben pedig az öreg professzor, aki már tudja a határait és sokkal rugalmasabban áll a kérdéshez...de nézve a döntéseiket és a történéseket, felmerül, hogy egy ilyen küldetésben kinek lehet igaza?
   A műben tökéletesen keveredik a rejtély, izgalom, epikus csaták, horror és a humor. Őszinte leszek, én még képregényen nem nevettem ennyit, egyedüli kivétel a Deadpool agyromboló ámokfutása, ami direkt erre épül. Itt azonban nem erre mentek rá, hanem a karakterek olyan természetességgel, pózolás nélkül képesek ezt előállítani, amit tanítani lehetne és egyáltalán nem rontja a hangulatot. Közülük is egyébként Mary csúfolódó, szarkasztikus karaktere visz mindent. A képi rajzok meg gyönyörűek, a sötét, horrorisztikus hangulatot teljesen megalapozza. Ezt erősíti meg az, hogy nem letisztult vonalakkal dolgozott a rajzoló. Ettől sokkal...művészibb lesz (igen, fáj hogy ilyen értékelhetetlen mondatot írtam, de számomra vizuálisan lehengerlőek a képek, máshogy nem tudom leírni az előttem lévő rajzokat). Nagyon szép írói fogás volt amúgy az, hogy milyen elegánsan zárta keretbe a mű kitalálója az egész történetet. 
   Amennyi negatívumot fellehet hozni a műnek, az igazából nem is neki szól. Egyedül azzal volt problémám, hogy a végé bármennyire is jó, olyan elsietett lett, amiben szerintem a Dc comics a hibás, hogy gyorsan véget akart vetni a sorozatnak. Nagyon sajnálom, mert a kedvencem volt az éppen futó sorozatok közül, ennek ellenére most is belenézek egy részbe, csak egy képet keresve és máris az vettem észre, hogy elfogyott az egész füzet. 
   A végére pedig egy gondolat a képregényből a vámpírokkal kapcsolatban. Nem ősi erők vagy a vámpírlét tesz egy személyt szörnyeteggé...hanem maguk az emberek.  

2013. április 22., hétfő

Mozgó művészet: The Last Stand (2013)

   Őszinte leszek: Arnold Schwarzeneggert bár nagyon szeretem, én mindig jobban kedveltem a Bruce Willis féle akcióhősöket, de még Slytól is több filmet láttam, mint az osztrák színésztől.  Igazából mindhárom nagy öreg eléggé eltűnt az én szemem elől. A Die Hard negyedig részére megpróbálok minél kevesebbet gondolni, a John Rambot meg se néztem, a triumvirátus harmadik tagja pedig elment California kormányzójának. Mikor kijött az első Expendables, csak jót mosolyogtam rajtuk. Azt hittem, ez egy utolsó nagy osztálytalálkozó lesz. Ehelyett megnéztem a zseniális Loopert, most meg a The Last Stand ragasztott a székbe és mindkettő gyerekkoromhoz tartozó színészben nagyon pozitívat csalódtam.
   (Igen, tudom, hogy alapból nem ilyen filmekről akarok ebbe a rovatba írni, de annyira élveztem ezt az alkotást, hogy muszáj volt megosztani a vele kapcsolatos érzelmeimet, amúgy is megvan az esélye a gyors eltűnésének, pedig kár lenne érte.) 
   A The Last Stand sztorija egyszerű nagyon. Las Vegasban megszökik egy kartell báró és a lehető leggyorsabban Mexikóba akar jutni, aminek egyedüli akadálya az a világ végi városka, ahol talán még ő maga se tudja, de a világ legnagyobb badass sheriffe tartja fent a rendet, aki nagyon mérges, hogy a szabadnapját zavarja meg egy csoport fegyveres.
   Írhatnék róla többet, de nem kell. Van persze a háttérben FBI, Forest Whitaker, rendőrségi kordonok, de szinte csak háttérként szerepelnek, hogy még jobban felerősítsék a vidéki sivatagban lévő város hangulatát. Utóbbi amúgy kifejezetten westernes, mint ahogy a film jó pár eleme, ilyen a támadók beállása, ami az ilyen filmek haramiáinak jellegzetes viselkedését idézi meg vagy a vezetőjük hatlövetűje, amit szinte biztos vagyok, hogy a Jó a Rossz és a Csúfból helyezték be Peter Stormare kezébe.
   A színészek amúgy tökéletes teljesítenek, de hát egyértelműen nem várunk tőlük sokat, hiszen mindenki a nagy hősre, a visszatérőre koncentrál. Ennek ellenére mind jól alakítanak. Arnold meg? Teljesen meglepődtem. Szokatlan volt tőle ilyen szereplést látni, jól hozta a karaktert és nem csak egy szokásos szerepe volt, ahol csak az akció számított és pár vicces bemondást csinálnia. Persze nem egy Christoph Waltz, de önmagához és a múltjához képest nagyon jó. (Mivel mikor a filmjeivel ismerkedtem, még nem tudtam angolul, ezért mindig furcsa az ő filmjeit eredeti nyelven nézni, pedig nagyon hangulatos) Emellett persze megvannak a szokásos szövegek, amik teljesen jók és nagyokat nevettem rajta.
   A film maga amúgy egy igaz akciófilm, nem egy Shoot'Em Up (már csak Arnold kora miatt sem lehetne), de ami van benne az látványos és pörgős. Amúgy itt szó szerint rendes akció megy, nem pedig a Steven Seagal féle folytonos vágásokkal operáló diavetítés (az alábbi videón Steven Seagal testében csak ő van, nem bújt a ruhája alá még egy ember, bármennyire is annak tűnik...bár ha gonosz megjegyzéseket szeretnék tenni, mondhatnám, hogy megevett egyet...) Igazi oldschool gyilkolással van itt dolgunk...ami nagyon jól működik, egyszerre nevet az ember a filmen és éli át a vásznon folyó harcot (szerencsére nem véletlenül van a posterképen egy gatling...). Itt sokkal jobban átéltem a régi szeretett filmjeimet, mint az Expendables második részén, ami inkább volt az azokkal való viccelés, mint a visszahozásuk.A The Last Stand sokkal inkább megidézése ezeknek és Arnold filmjeire is finom utalások vannak, ellentétben az Expendables második részével, ahol úgy a kamerába mondja az I'm backet, hogy egyszerre nevettem rajta és éreztem erőltetettnek. Mindenképp érdemes megnézni, mivel majdnem két órája alatt én nagyon jót szórakoztam (a végén meg olyan laza Arnold, hogy azt tanítani lehetne).


2013. április 17., szerda

Pixelbe vésett szavak: A vágy

   A csajnak már egy perce a szájában volt. Az agya apró kis szegletében érezte, hogy a nyelve kezd már fáradni, de ez nem érdekelte. Sem a fizikai, sem az erkölcsi kérdések nem tudták zavarni, miközben jobb keze a csaj derekától elindult lefele. Elérve a farmernadrágot, természetesnek tűnt számára, hogy a bőr és a durva anyag között fogja folytatni útját. A balja közben egy hasonló küldetésre indult, csak ő a felső problémát megkerülve próbált eljutni a csodás melleiig a csajnak. Ez már nem volt annyira profi munka, mivel a célelérése közben szinte a melltartóig felszökött a póló. A sötét parkban persze egy szót se szóltak ezért. Az arra támolygó pár részeg közül kevesen szóltak valamit, de hősünket kicsit sem foglalkoztatta ez, ugyanúgy, mint a mellettük elhaladó hugyozók. Ők csak az első fáig láttak, ahol elintézhették a dolgukat, majd gyorsan el is tűntek. 
Hősünk tehát teljes nyugodtsággal folytatta a projectét, a csaj meg hagyta. Látszólag a fenti helyzet nem érdekelte őt, de ez teljesen érthető volt, mivel éppen seggrészeg állapotában leledzett. Pár perce még teljesen más névvel azonosította be azt a személyt, aki éppen eresztette el a bal mellét és húzta ki a kezét a farmerjából. Valamit kérdezett, hogy nem akar-e feljönni hozzá, mire a lány azzal a tipikus az orromig se látok annyira részeg vagyok tekintetével csak bólintott egyet. Nem is tudta, miért mosolyog közbe, csak azt tudta, mi fog történni és a benne lévő alkohol igen nagy hatására jó ötletnek gondolta.
Hősünknek így az egyenesen csak igazán nehezen járni tudó lányt a lakásáig kellett vezetnie, miközben magát vissza kellett tartania, ne essen neki. Emellett persze az egész kockázatos volt. A nem messze lévő koncerten jó pár ilyen csaj volt még. Nem tehette meg azonban, hogy a mellette dülöngélő csaj útközben meggondolja magát, mert akkor kárba vész az egész erőfeszítés. 
Mikor felértek a lakásra már nem kellett ezért félnie. A helyzet változatlan maradt, így már csak a türelmetlen másodpercek maradtak, amíg mindketten lehámozzák magukról a ruhájukat. Miközben megszabadult ezektől, nézte, ahogy a lány vetkőzik. Tizennyolc lehetett, egy-kettő év hibahatáron belül. Szép, aranyos arc, rövid szőke haj…egyfajta bájosság vette körül, amitől a másik még jobban felizgult. A lány sebezhetősége, ártatlansága és engedelmessége, ahogy szinte várta, hogy egy férfi leteperje eleméig ható vágy volt hősünk számára.
Az első behatolás egyszerre volt mennyien élvezetés testileg és lelkébe gyötrelmes. Itt volt előtte ez a szép csaj, azt csinált vele, amit akart, neki mégis fájt neki legbelül. Nem azzal volt, akit akart. Ő, akiért annyira vágyakozott, csak beköszönt hozzá a bulin, váltottak pár szót, aztán el is tűnt. Nem kellett neki hősünk. Talán ezért is élvezte annyira a lány sebezhetőségét, védelem nélküliségét. A test ma kielégül, de a lélek továbbra is azt nézi, bármennyire is jó, nem a megfelelő csaj lábai közé hatolt be hősünk.

2013. április 4., csütörtök

Egy falat sör mellett: Az arctalanság játéka


  Pillanatképek egy mesterséges világból.
  
  Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Pontos jelentése korunk népi enciklopédiája, a wikipédia szerint: „nagyon sok szereplős online szerepjáték”. Az utóbbi évtizedek egyik jelensége, melyet mi sem bizonyít jobban, hogy koncepció és elmélet jött létre vele kapcsolatban. Cikkeket lehet olvasni arról, milyen elidegenedést okoznak ezen számítógép ipari termékek a fiatalok között, ezek tehetnek a szülő-gyermekek közötti kommunikáció elhalásáról és tulajdonképpen ők a személyi kapcsolatok elpusztítói. Természetesen rögtön megjelenik az ellenért is: a közösségépítő funkciók, ismerkedési lehetőség. Egy olyan világ nyílik meg, amink keresztül az emberek egymásra találhatnak és a pixelekből gyártott megjelenésük okán eltűnik minden előítélet, ami élőben történő találkozó első pillanatában képes lenne a két személy viszonyát megbélyegezni.
  Ez csak egy játék, mondják sokan, mégis valahogy érzik, ők sem hiszik el teljesen, amit állítanak. Aki picit is benne van ebben a témában, annak tisztában kell lenni a fenti megfogalmazás hamisságával. Sok minőségi termék jelenik meg, amik elé leül az ember, élvezi, párszor, egy-két gyengébb pillanatában akár olyan elképzelésen is elvizionál, hogy tulajdonképpen egy interaktív filmbe merül el, vagy esetleg még azt is képes vizionálni, a jövő egyik művészeti ágának születését kíséri szemmel. Az ilyen játékok azonban gyorsan feledésbe merülnek, amennyiben nem képesek előállítani egy jó kis botrányt, rekord eladási mutatót vagy a műfaján belül forradalmi újítást. Szimplán a szakmai érdeklődők berkein kívülre nem jut el, nem lesz a megjelenése hírértékű, már pedig a mai modern világunkban egy termék nagy hátránnyal indul ennek hiányában. A hobbijátékosok egy, az ultrábbak pár év után felejtik el vagy marad meg számukra csupán egy mosolyogtató emlékként. Kivéltelek vannak, de nagy általánosságban kijelenthetjük, egyedül egyetlen egyfajta játékműfaj immunis erre, ez pedig az úgy nevezett MMORPG-k családja.
  Mi az a különbség, amivel ők előtudnak hozakodni és társaikkal ellentétben mentesülnek vagy pedig jóval kitolják a határát a felejtésbe süllyedésének? Amíg az ebben szenvedő társaik egy magányos élményt nyújtanak, mondhatnánk botor módon, akár olyat, mint a könyvolvasás (persze ez nagyon nem igaz, de más példát nem lehet hozni erre. Filmet lehet közösen nézni, de komolyan, pár emberen kívül volt olyan, aki élvezettel tudta nézni, ahogy a másik játszik előtte egy ilyen ”gamel” és neki meg nem volt lehetősége bekapcsolódni?). Természetesen lehet ellenpéldákat is felhozni kijelentésemre. Az egymással játszható stratégiai vagy akciójátékok is nagy népszerűségnek örvendenek vagy pedig azt mondani, jó pár MMORPG teljesen befuccsolt és senki se játszik vele. Hadd osszam meg az ellenérveimet ezekre a felvetésekre: előbbieknek olyan élménye van, mint egy sport meccsnek. Van egy adott ideje, ami lejártával ennek vége. Tudod mikor kezdődik és mikor fújják meg az esemény befejezését jelző sípot vagy azt, ami jelképezi azt. Miért fontos ez? Egyszerű oknál fogva: ezek egy rövid behatárolt idejű élményt nyújt, amíg az MMORPG egy véget nem érőt. Később kifejtem ezt, ígérem. A befuccsolt konkurenciával kapcsolatban egy szimpla tény van: amennyiben valami nem jó, akkor nem veszik meg és nem használják az emberek. Ezernyi ilyen terméket tud az ember felhozni magában, amennyiben jobban belegondol a mindennapjaiba. Miért ez az iparág lenne független ettől?
  Visszatérve tehát a gondolatmenet főszereplőire. Ezek a játékok mást csinálnak, mint az úgy nevezett egyjátékos társaik. Létrehoznak egy világot, ahova bárki beléphet és nincs egyedül. Sok más sorstársával együtt élheti át az adott eseményeket, amiket a virtuális teremtés pixelekből létrehozott. Miért fogja meg ez az embereket? Egyrészt egy olyan jelenség, ami nem csak ennek a műfaji altípusnak a jellemzője. A felfedezhető világ. A kíváncsiság, a tudni akarás. Erre sokan mondják, jó pár olyan játékos van, aki úgy megy végig a területeken, meg se nézi őket jól. Botorság lenne őket függetleníteni ettől a nézettől. Őket szimplán nem a vizualitás, hanem a játékmechanizmus érdekli. A folytonos ”szintet lépés” például. Nézni, ahogy a megalkotott karakterük, az avatárjuk, a pixelek közötti hordozójuk fejlődik. Ebbe benne szunnyad tulajdonképpen a siker iránti vágy. Ez az egyik vonzósága ezeknek a játékoknak: a befektetett munka jutalma, amit előre lehet tudni, mikor kapod meg és az adott időben a célt elértve meg is szerzed az áhított dolgot. Egy olyan utópisztikus dolgot nyújt nekünk, aminek az ellenkezőjét sajnos az emberek legtöbbsége megtapasztalja az élete során. Reméljük csak a legjobbakat, hogy eljön a kor, mikor a beleölt energia és az azért kapott visszahatás igazságos lesz.
  A cél nagyon fontos dolog a ”multis” életérzésben(utóbbi kifejezés a multiplayer game elnevezésből jött létre). Ezek nélkül egy idő után az emberek megunják a játékot és továbbállnak. Jó pár üzletileg befuccsolt eset jól tanúsítja ezt. Ez a cél az, ami tulajdonképpen fel is osztja az ebben játszó embereket. Két osztályt lehet bennük felismerni. A ”causal” laza és a ”hardcore” profi játékost. Sokan a játékosok és az őket kutatók vagy külső szemlélők közül a játékra rászánt idő szerint címkézik meg őket. Véleményen szerint nem így kell ezt nézni, bár természetesen óriási befolyásoló tényezője van a monitor előtt töltött időnek, hiszen a második kategóriába bekerüléshez mindenképp kell egy nem minimális időráfordítás. A meghatározó kulcs mégis a játékstílus. A causal típusúaknál a cél folyton változik, érdeklődés szerint. Éppen az a funkciója köti le a játéknak őket, amivel szembetalálkoznak. Kihívással sincs gond, de nem érzik örömtelinek a sok szenvedéssel járó, szinte csak státuszt jelentő játékrészeket. Számukra ez csupán kikapcsolódás, amivel szó szerint ideiglenesen elmenekülnek az életükből (Persze kérdéses, szimplán be és kilehet-e lépkedni a virtuális világból, mint ahogy az egyik ilyen játék reklámja mutatja). Természetesen ez az összes játékosra vonatkozik, a harcoreakra is, csak rájuk máshogy. Ők céltudatosan állnak hozzá a dolgokhoz. A jutalomért sokszor lenyelnek olyan dolgokat, mint például az önismétlő, egy idő után unalmassá váló folyamat folytonos ismétlése, amit a szlengben farmolásnak hívnak. Ez a kifejezés teljesen jól lefedi a jelenséget: bármennyire is élvezetes vagy nem ez a játékrész, megjelenik benne két fontos dolog: a felhalmozás és az ezt elérése érdekében lévő monoton, újraismétlődő játékmenet. Sok ilyen ”gamer” ezek előtt komolyan utánanéz ennek a mechanizmusának, felkészül és szó szerint megtervezi ezt a menetet. Természetesen ez nagyon élvezetes is tud lenni, de aki komolyabban akarja ezt csinálni, sokszor más funkcióit a játéknak hanyagolnia kell. A kérdés, miért is tenné ezt? Mit is ajánlanak ezek, amiért érdemes farmolni?
  Státusz szimbólumokat. Ez persze sok játékban máshogy jelenik meg. Címet kapnak, egy szebb fegyvert vagy egy erősebbet, a fáradhatatlan gyűjtögetők. Igen, még az utóbbi is annak számít, bármennyire is van játékmechanikában előnyt nyújtó jellege. Természetesen ezek megszerzésének célja sokszor nem ilyen irányú indítatást sejtett: szimplán szépek például. Ennek ellenére megvan bennük egy magamutogatás, amivel ez ember jelzi, igen én ennyire jó vagyok, hogy elértem ezt. Mi sem mutatja ezt jobban, mint az általam közelebbről vizsgált játék egyik aspektusa: az egyik ilyen tárgyat igen könnyű lett megszerezni, bármennyire is a készítőknek nem ez volt a célja. Ezzel az a folyamat jött létre, hogy a játékosok szemében ez az extra státuszszimbólumnak szánt jutalom értéke drasztikusan lecsökkent, bármennyire is a játéktechnikailag nagyon hasznosnak bizonyul. Gyakorlatilag ez a jelenség, a profizmust megtestesítő és láthatóvá tevő dolgok iránti vágy, váltja fel a fejlődés utáni célrendszerét a játéknak. Ez egyfajta függőségekre jellemző viselkedésmódot hoz létre. Amikor az ember az elején kezdi, elég neki kis erőbefektetés a siker élményének megszerzéséhez, de amint rákap az egyszeri halandó erre, azt veszi észre, a kielégülésrét egyre többet kell dolgoznia, amivel együtt az elérendő célra ráfordított idő is megnövekszik. A gyors sprintelős célba érés felszabadító élményét szép lassan felváltja a maratoni futásnak tekinthető farmolás monoton, szinte már munkának nevezhető tevékenysége. Természetesen ezt senki sem ismeri el a játékosok között, de akik sokat játszanak, nem tudnak teljesen szabadulni ettől az élménytől. Van, aki számára ez szükséges rossz, ők eltérnek attól a társaiktól, kiknek egy idő után szinte csak ezt jelenti a gamelés érzése. Ezzel pedig megnő gyakorlatilag a személy számára a játékkal töltött idő. Ugyanis ezek a részek már időigényes folyamatok, ami alatt az ember sokszor elveszti az időérzékét. Egyre inkább kitolódik a játékkal töltött idő, hiszen annak űzője megszokta, leül és meglesz neki a sikerélménye, a jutalma. Hiszen ezért is kapcsolta be magát a programot legelőször! A helyzet azonban megváltozott azóta. A kiszemelt cél elérésénél egy lépcsőfokot megtenni is több percet, órát igényel, mint a kezdeti időben elérni a kívánt tárgyat, szintet stb. Ez alatt pedig teljesen megszűnnek a tűnő percek, hiszen maga az egyszeri halandó annyira koncentrál a mesterséges, idő múlását vagy nem ismeri vagy nem megfelelően ábrázoló világba, amivel elveszik a realitás érzéke a napszakokkal kapcsolatban. Amennyiben ez megmarad, akkor is sokszor megjelenik az önmagával való alkudozás, mikor tudja, lejárt az ideje, ami kényelmes, jó vagy szimplán rátud szánni a napjából erre, de még nem volt meg a katarzis érzés. Nagyon egyszerű ehhez hozzászokni és azt veszi észre magán a játékos, mikor régebben egy-kettő perceket ”nyert” így, most már plusz egy órát ült a monitor előtt.
  Ezek olyan jelenségek, amik bár magában az MMORPG műfajában jelennek meg a legerősebben, nem egyedülállóak. Mi az, ami felerősíti ezeket azon kívül, hogy a fejlesztők direkt rakják be ezeket a teremtményükbe? A más játékosok jelenléte. Az egyszemélyes játékoknál az ember rendelkezik egy mentési funkcióval, amivel kimerevítheti az adott helyzetet és bármikor később leülve onnan folytathatja, addig a többszemélyes játéknál minden megy tovább. Valaki kilép, de lesznek új és újabb események. A benne lévő játékosok fejlődnek, új élményeket élnek át. Megmarad így az embernek az érzése, lemarad valamiről. Ez azonban igen jelentéktelen élmény a csapatjátékhoz képest. Ugyanis úgy írják meg ezeket a programokat, hogy együtt, összedolgozva jobban lehessen elérni egy dolgot, gyorsabban. Ez természetesen ad egy jó hangulatot: a megosztott élményén, a gyorsabban megérkező jutalom. A probléma nem itt van, inkább abban, az emberek más időbeosztásban élnek. Ilyenkor jelenik meg a csábítás. A játékos benne van egy csoportosulásba, akikkel jól megy a játék. Mennie kéne mégis, azonban a fent lévő haverokkal vagy ideiglenes társakkal jó nagyot tudna ugrani a célja elérésében lévő akadályokon. Amúgy is sokkal jobb érzés ez most, mint egyedül játszani, mikor a társaság mondjuk offline. Ezzel pedig megjelenik az, hogy a cél elérésében a jobb élmény miatt inkább fent marad, mikor szíve szerint kikapcsolta volna a programot. Ez az érzés persze gyorsan elmúlik és csak egy emlék lesz, hiszen az események felpörögtek. Így jön létre a játékbeli önalkudozás. Szép lassan pedig az így ”nyert” órák egyre természetesebbek és automatikusabbak lesznek, amíg az ember azt veszi észre, jóval kitolódott a játékkal töltött ideje.
  Mivel a nevében is benne van, hogy célja emberek tömegeinek az egyszerre együttélése és szórakozása, ezért direkt létrehoztak benne egy közösségépítő funkciót. Ezek a csoportok sokféle címen szoktak futni, legáltalánosabb a céh, a ”guild” elnevezés. Ezek a játékos társaságok játékról játékra és társaságról társaságra változik. A létük sokszor egy cél körül alakul meg, az ez utáni működésüket pedig a szervezetük és a létszámuk határozza meg.
  Maga a cél igen változó lehet. Ezt sokszor a játék mechanizmusa is meghatározza, min is van a hangsúly. Ugyanis a legtöbb ilyennél kétféle játékmód található meg: a játékosok a világ ellen (rövidítve, ahogy használni szokták: pve) vagy pedig a játékosok játékosok ellen (rövidítve pvp). Utóbbi irányultságánál a cél az egymás elleni megmérettetéseken való győzelem az esetek legnagyobb százalékában. A híresebb céhek egymás elleni harcát sokszor még a legnépszerűbb videó megosztó honlapokra is felszokták rakni, a nézettségük ezeknek meg igen csak magáért beszélnek. A csak erre elkészített programok versenyei a távol keleten már külön sportágnak számítanak és itt nem is a jelen tanulmány központi témájára kell feltétlenül gondolni. Sok más stratégiai és akciójáték pont a sporthoz hasonlítható rendszere szerint sokkal népszerűbb az ilyen rendezvényeken. A másik játékmódot preferáló szervezetek igen sokrétűek lehetnek. Az egyszerű társasági csoportosuláson keresztül a csak játék végi dolgok farmolására specializálódottakig minden van. Természetesen lehetnek többfunkciójúak is, ezek általában azonban a causal és az egyszerű játékosokat szokta tömöríteni. Természetesen igazi veterán szervezetek is lehetnek ilyenek, de a tendenciák szerint utóbbiak sokszor inkább szakosodnak a játék egyik részére.
  Itt jelenik meg maga a szervezet kérdése. Tapasztalataim alapján a keretet a játék adja meg, de ennek a megvalósításán akár még túl is léphetnek a játékosok. Az egyik ilyennél például jóval kevesebb esély volt bármiféle rendszert is létrehozni. Volt csupán egy vezér, aki egy személy lehetett csak, az alatta lévő ”tisztek”, kiknek az előbbinél jóval kevesebb döntési és intézkedési lehetőségük volt és a szimpla tagok. Ennek ellenére gyorsan kifejlődtek ezeken belül is minden ”céhnél”. Természetesen ennek az ellenkezője is megjelenhet, ahol minden ilyen cím pusztán formaság. Az ilyen közösségektől teljesen elütnek az igazi hardcore gamereket összefogó szervezetek. Ez leginkább a pvp stílusnál szokott meglenni, ahol szó szerint szükség is lehet egy parancsnoki láncra. Itt jelennek meg a törvények, adott követelmények megléte, míg a legtöbb ilyen közösségnél a lényeg csupán az olyan szabályok betartása, ami bármelyi mindennapi társaiknál megtalálható. Rendes viselkedés betartása, amennyiben lehetőséged van rá a másik megsegítése és hasonlóak.
  Természetesen ezek szükséges meghatározója a létszám. A kis játékos közösséget magába foglaló ”céheknél” sokszor amennyiben van is rang, sokkal inkább csak egy jelzésértékű dolog, mivel mindenki valami szinten ismeri a másikat, legalábbis a játékon belüli részét. Ezeknél sokszor személyes beszélgetések szoktak lenni a közös interakciós térben, megvan az ember a lehetősége megismerni a másikból annyit, amennyit az mutat. Ez a lehetősége sokszor egyre jobban és jobban csökken, minél nagyobb egy szervezet. A tapasztalataim alapján a nagyobb taglétszámnál a közös kommunikációs csatornákon a nem játékkal kapcsolatos beszélgetések száma arányosan csökken. Helyüket sokszor már csak a közös világgal kapcsolatos témák veszik át. Természetesen itt is megvannak a személyes kapcsolatok, de ezek eltolódnak inkább a privát szférába. Az ismeretségnél itt már a közös szervezet inkább csak egy csatorna és maga a helyszíne a kapcsolatok kialakulásának személyek között.
  Természetesen kérdés, ki mennyit mutat meg magából. Ez már teljesen személyfüggő. Sokan felmérés állítja, az ilyen játékokon keresztül ismerkedni lehet. Ez egyszerre tud igaz is lenni meg nem is. Mivel mindenki tulajdonképpen egy pixelből létrehozott álarcot húz magára, így megtörténhet az is, több éven keresztül valaki mellett vagy, egy közösségben, beszéltek minden nap, de csupán az életének erről a szegmenséről tudsz meg mindent. Sokakat szokott érdekelni a másikkal kapcsolatos információk. Van, aki nyíltan felvállalja például korát vagy nemét, még találkoztam olyannal, aki csupán annyit volt hajlandó elárulni, hogy elmúlt 18 jó pár évvel. A különböző mélyebb információkat azonban az emberek már csak privát szinten osztanak meg magukról. Ennek ellenére sokszor jó pár dolgot kilehet következtetni. Először is, bármennyire is állítják a nemek megoszlásánál a nők is sokat játszanak számítógépen, a több éves tapasztalataim során kevésszer találkoztam velük. Ezt az utóbbi kijelentést támasztja alá az angol nyelv azon tulajdonsága, ahol megjelenik a nyelvtani nem és a játékosok a másikra, bármennyire is női avatárt választanak, automatikusan a férfi meghatározást használják. Emellett a másik érdekesség, hogy egy közösségben a nők neme rövid időn belül kiszokott derülni. Ezek mellett sok olyan információt meglehet tudni beszélgetésben valakiről egy adott dologra való reagálásánál. Ezek olyan részeit mutatják meg az életének, amit valószínűleg nem akarta megosztani, szimplán csak ártatlanul kicsúszott a száján.
  A számítógépes játékok megjelenésük óta viták tárgyai. Sok nézet alakult ki. Van, akik szerint leépíti az agy működését, mások azt mondják, fejleszti bizonyos érzékeket. Nem lehet teljesen rendesen nyilatkozni erről a kérdésről a tudomány mai állása szerint. Senki sem beszél arról az esetekről, mikor az ember fáradtan feszülten hazaérve egy fél óra játékkal levezeti a magában felgyülemlett stresszt. A nagyközönséghez csupán a figyelemfelkeltő esetek jutnak el, mikor egy gyerek szó szerint halálra játszotta magát. Külön szakszó is alakult ki a köztudatban a sokat játszó, csak ebbe a világba belehabarodó, környezetéről tudomást se vevő emberről, a kocka(angol kifejezés neve: nerd). Ez a pejoratív kifejezés minden témában érdeklődőre mondják, miközben a médiában tréfák célpontjai. Természetesen az egy pohár bort esténként elszopogató középkorú tisztes állásban dolgozó állampolgár nem alkoholista. Sok kijelentést hallani, fölösleges időtöltés ez, mikor a társadalomban sok más, ugyanilyen vagy rosszabb szellemi szinten lévő szórakozás meg már elfogadott. Az egész megítélésében egy dolgot nem szabad elfelejteni. Ez kikapcsolódás, játék. Képes függőséget okozni, ugyanúgy, mint bármi más és ezt is lehet drasztikus túlzásba vinni. Nem Pandora szelencéje ez, hogy aki kinyitja, annak többé nincs menekvése. Tudni kell felmérni az erejét, elhelyezni az életben, hiszen bármilyen negatív hatásai is vannak, ha úgy használja valaki, az ember az, aki képes ezekre nemet mondani.